我满怒蛮王一刀不暴,他50暴击率的亚索连暴四刀......
随机性是所有游戏里的一个极具特色的元素,像很多大火的抽卡游戏就是为了造成欧皇和非酋之间的极大落差让玩家们产生较大的情绪波动,如果这个元素做得好会吸引更多潜在的玩家。
在LOL里也有很多元素蕴含着随机性,如0~100%之间的暴击率、前三条小龙的类型、全能石的基石符文变化等等,这其中又以暴击率最值得被广泛讨论。我们理解的暴击率,是否就是游戏机制所运行的规则?
暴击率的机制首先我们需要确定一个区间,即暴击率需要在0~100%之间浮动,毕竟这两种情况都不能被称之为随机。暴击率为0时我们能够确定不管普攻多少次也不会暴击,暴击率为100%时我们也能确定每一次普攻都会产生暴击。
曾经有玩家提出过一个著名的问题——如果我的暴击率为50%,是不是就意味着我普攻两次后,必定会有一次产生暴击?
这其实本身就违背了暴击率的随机性这一概念,相当于把50%暴击率理解成一次普通平A和一次必定暴击的结合,这个结果是固定的,如果暴击率是这样设计那是毫无意义的,它只是披着随机性的外壳的“穿甲延伸版”,它依然是一个能被稳定预测到的东西。
而且如果参照总数来说,哪一次产生暴击也会有影响,如果第一次暴击第二次不暴击比例也是50%,只截取到第一次那就是100%,是否可以下结论不符?如果总共四次普攻后两次为暴击,只截取到前两次或者前三次是否就意味着暴击率不足50%?甚至,如果四次只有一次暴击呢?
如果把发生的个体事件换算到整体事件的比例当成随机性,这无疑是把统计学和随机性混为一谈。
暴击率参照的并非固定的发生概率,但也并非是我们所说的真实的完全随机。
如果按照理论上的完全随机,每一次的普攻其实都是独立的50%概率,也就意味着你可能七八下都不会出一次暴击,也可能连续五六刀暴击,但这种不可控的情况既不现实,也会极大破坏玩家的游戏体验。
目前被广泛认同的一点是伪随机分布,即如果第一次不暴击,后续每次普攻的暴击率会隐性地提升直至暴击:比如第一刀没暴击,第二刀的暴击概率会上升到54%,第三刀的概率会上升到60%等等。
这种做法是所谓的保底机制,它比完全不可控更方便且更能预测,也比完全确定的更具有随机性,让玩家体会到幸运的喜悦或者不幸的失落。
暴击元素的修正事实上,基于暴击的强大,暴击元素是一直在被修正和改动的,否则只会造成暴击一家独大的景象。
从基础的暴击200%伤害伤害到175%,从无尽单独额外提升50%伤害到60%暴击几率才能提升35%伤害,以至于如今的暴击流仅依赖远程和核心两个点已经难以站住脚,它需要有更多的暴击元素去支撑。
例如女警,暴击率和暴击伤害的提升能增强被动爆头的伤害;烬,暴击率和暴击伤害直接作用于攻击力的增长;亚索,自身暴击率翻倍装备成型更快。但他们都会受到一定程度地平衡来弥补这部分的暴击增益。
烬的初始暴击伤害只有150%,亚索的暴击伤害减少10%,这都是为了平衡其额外的暴击增益和暴击体系,那么暴击机制该怎么去运用呢?
暴击机制的运用我们都知道满暴击流是大后期最强的输出,但这种流派的最大缺点就是成型慢,如何能在成型的途中自然而然过渡到后期的全暴击,这就是关键问题。
以前的我有这样一个设想:将暴击堆到比较高的地步但不堆满,例如75%或者80%,这样敌人反而会对你的伤害拿不准,他无法预测你下一次会不会暴击,会造成几次暴击,这样会加大他的计算量,反而比满暴击来得更有威慑性。
在满暴击的情况下,你的普攻伤害会大幅提升,但通过几次的普攻也能确定一个数值区间;而在高暴击的情况下,你的普攻伤害会有两个区间,一个是面板值计算敌人减免后的普攻伤害,一个是普攻产生的暴击区间。
此外,满暴击和高暴击还有一个区别——普攻和技能的差异,对于大部分英雄来说,他们只有普攻才能获得暴击伤害的增益,技能只能享受到面板值和穿透的增益。
这就会造成一个问题——暴击流几乎只适用于依赖普攻造成主要输出的AD位,同样的暴击装备(比如火炮)对于技能型英雄来说幽梦会更好,它的穿透和攻击力加成能够直观地反映在技能伤害上,这是稳定有提升的。
就像很多刺客在选择收集者这件装备一样,本身靠技能伤害的他们就觉得600G的暴击披风是不值的,你不可能把这20%暴击率堵在你一套技能后的为数不多的一两次普攻上,对他们来说远不如一个红水晶或者长剑来得扎实。
幸运的是如今的暴击装备还附带了更多的功能性:吸血的饮血剑、解控的水银弯刀、重伤的凡性的提醒等等,这也弥补了以往暴击装备纯粹为极致的输出打造的弊端。
我个人而言,如今的暴击即使相对于ADC这类主要受众而言:满暴击也不是最好出路,高暴击搭配功能装才是最好的解法,功能装有夜刃、复活甲、金身、兰顿等等。
其实有很多东西没涉及到也没说清楚,暴击流还是需要大伙儿自己去体会。下期,应该是关于五黑的分享,暂时还没有想好。